会有这么大抵触,搞不好减肥这个事情不是她自己想去做的,但因为某些她自己非常在乎的原因又不敢明说,周围的同学看她这么“矫情”,平时肯定少不了奚落,连着被这种事情烦四五年、特别还是初中这个年龄段,谁的心态都会发生变化。
本来初中就是人生观开始形成的时候嘛,对大多数人而言,这个年龄段喜欢什么、人生接下来四五十年就会一直喜欢下去;
说的通俗一点,绝大多数人,10-15岁之间接触的影视和游戏作品会伴其终生,哪怕以后接触到了比那更加优秀的尚未替换,他也依然会觉得还是以前的香。
也是这个年龄段的人,最容易陷入“疯狂”。
比如说,有一款卡牌集换式游戏,tv改编动画在2000年上线,2004年完结,火遍全球、瞬间点燃玩具市场,那个年代几乎任何中小学旁边小卖部都有卖卡片的店面,后面的十多年间,无论官方如何换着花样作死粉丝始终会买张,前前后后销售出去了数百亿张卡片——详情不可考,能找到的数据是截止2006年累计售出157亿张、到2011年累计售出251亿张,当时还有个破吉*斯世界纪录的新闻,后面就不知道了,估计也是销量开始下滑,而且这东西本身也确实不好统计。
10年出头卖出250亿张,按正版卡每张均价折合软妹币4块来算,平均每年100亿的收入——当然实际情况比这要高的多,因为4块钱是开一整盒的平均价,一包5张、一盒15张,1盒新卡上市大概五六百嘛,说4块还是打折了;
一般卡是这个价,然后动不动就出个什么鬼“周年纪念”的卡包出来骗情怀,老系列“加强”坑粉丝钱——说是加强其实出来还是渣渣,还有什么杂书限定书卡——正正的买卡送书、很多人都是买了把卡拿走书直接压箱底吃灰等于一张就是100多块;
然后还有配套的一些东西,什么卡套、卡垫、装卡的小包之类的玩意儿,也是死贵死贵。
这东西赚钱能力确实恐怖,毕竟说白了都是纸嘛,生产成本极低,利润率少说70%,本来那公司是做电子游戏的,历史上也有不少经典IP、后面自己都懒得做了,全靠卖卡骗钱,现在主机游戏圈听到这家公司的名字都是人人喊打。
所以说宅男也是有消费力的嘛,不能一竿子打死。
一个可以说火遍全球的东西,在什么时候热度开始下降呢?
大概也就2014、2015左右,当时有另外一家游戏公司也出了一款自己的集换式卡牌游戏,主打线上,免费游戏;
在那之后,之前那款卡片销量就开始下滑了,甚至过几年之后很多小孩子甚至都不知道以前那款了。
当时网上甚至还有人在争论说究竟谁才是最成功的卡牌游戏,当时也算是讨论度比较高的一个话题了——新游戏嘛,上线总得找点热度,碰瓷就是最便宜的营销方式。
当然墨斗的观点一项都是“营销无罪”,一款游戏碰瓷老前辈不代表这款游戏是垃圾,墨斗没有任何这样的意思,游戏做不做营销和他本身素质好不好没有任何关联,现在最火的moba游戏上线之初做营销也是在碰瓷老前辈嘛,能在业界屹立不倒十多年的东西、能说他垃圾?
市场会说明一切,只要玩家认可、他就是好的,管他碰不碰瓷呢?
有人说之前那款那款卡牌游戏热度逐渐下降是因为有新游戏的冲击,这个观点,也不能说完全错,但理智得来看,两个游戏类型是不一样的,前者发展至今已经变成了无限的说书、正式规则四五百页,后者偏向休闲,画风也是天差地别,两款游戏受众是不一样的,看现在两个游戏用户群体,明显不交叉,两者不存在竞争关系;
而且说实在话,那款新游戏,真正上线是在2013年,初上线的时候对老游戏根本没有产生任何影响,所以这种新游戏冲击的论调是站不住脚的。
之所以会下降……
原因很简单,老粉丝长大了。