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第三一五节 细节(2 / 3)

当然,如果真想做一个有逆天高手,又有大量炮灰的游戏也不是不行,只是也只能做成征途那样的玩意儿:充钱了可以选择法牧器卷,不充钱就只能当战士,倒是也算是可以玩出来花样——这么做也不是不行,就是有些太丢节操了。

以DND的玩法细节做网游,那是不太可能。但是DND也有一个非常出色的地方可以利用:在多年的不断完善之下,DND对于背景设定已经相当完整,对于如何构筑一个世界,他们也可以说是驾轻就熟了。各种各样的魔法世界到底该如何设定背景,这帮人也算是经验十足。

费伦,艾伯伦,龙枪,浩劫残阳……DND规则之下不止有一个世界,而这些世界往往在背景设定上都非常完善。国家,种族,神明,甚至细致到吃的东西和语言特点,他们都有详细的介绍:这其实怎么看都是一些闲的蛋疼的人没事琢磨出来的东西,但是现在却颇为有用。

这样细致入微的背景设定,正是杜立鼎希望自己的游戏公司能够去做的。想要战胜韩国的游戏公司,他认为最重要的环节也就是这些细致入微的设定。

韩国游戏的发展其实可以说是走了一个歪路,那就是他们过分重视游戏的视觉效果,反而是忽略了深入挖掘游戏的可玩性和故事情节。他们的游戏效果越做越华丽,招式,装备,人物都可以画的突破天际,但是问题是游戏本身却却一直都没有什么特别出色的突破。

诚然,如果只是说第一印象的话,韩国游戏里面那些华丽的大翅膀,金光闪闪的盔甲,以及前凸后翘的美女,确实很容易吸引人入坑。然而问题是,这样的画面多了也就没有什么意思了,玩家对一个游戏的黏度不可能因为这些因素而延长。更何况随着游戏的发展,玩家见的多了,市面上这样的东西也多了,自然吸引力也就集体下滑了。

翅膀,盔甲,武器,大腿,这些东西谁都会画。而竞争之下,为了吸引更多的人来玩,自然也就只能搞得越来越夸张。然而游戏的画面追求的并不是夸张,而是写实,这也就使得韩国游戏连自己这个唯一的优势也逐渐和世界主流背道而驰了。

这种时候,就需要一些新的元素来争夺市场了。这种新鲜东西可以是多方面的:新的游戏玩法,新的游戏内容,新的游戏种类,或者是更加细致入微的故事背景。

玩法的革新有些太难了。杜立鼎倒是知道一些游戏的新鲜玩法,但是可惜的是,他却不愿意把真正有趣的玩法用在和韩国人的战斗上——杀鸡焉用牛刀,对于这一片小市场,实在没有必要这么做。他想要战胜韩国游戏公司,还不如在故事故事上面下功夫,做文章。

只要做好了这一块,也有可能战胜韩国游戏公司。

而在杜立鼎看来,最好的学习对象就是未来的一个可以横扫韩国的网游——WOW。

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