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第三百六十三章 《lol》的概念稿(3 / 3)

首先在任何一款moba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。

在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。

自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。

拼的是操作和意识,而不是运气。

就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。

但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。

刘维自然也不会再把这个属性加回来。

要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

而高低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。

草丛无疑是最佳的选择。

在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。

爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河道蟹和回复粑粑。

s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。

增加饰品眼。

这个设定单纯是应用在中高端局上,在最大众化的低端局毫无意义。

淦就完了!

所以刘维也没有擅自作出修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩出门时时刻刻带着两个真眼吧!

那不是辅助跟打野该做的事嘛?

退一万步来说,就算插了又怎么样!

我又不看小地图!

我的眼是插给辅助和打野玩家的!

增加召唤师技能设定,增加玩家的可操作性和比赛的观赏性。

闪现,点燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。

至于清晰术和扔雪球,还是扔到大乱斗模式里去吧。

而最重要的便是《lol》里的装备设定。

首先肯定不能要早期的装备,杀人甲,杀人剑,冥火,肉戟……这些该有多远滚多远。

这些装备具备鲜明的特点,顺风无敌!

一旦出了,对面毫无反手之力。

单单是冥火这件装备,直接是除了坦克之外的所有英雄去质器。

刘维思考的是,是选用s11的装备,还是老玩家最熟悉的装备版本。

最终,刘维决定启用s11的新装备。

s11之前的装备不错,但他们有一个共同点,操作性上限不高,容错率低。

而s11增添的新装备,无疑为部分英雄增加了操作上限。

尤其是adc,有了狂风和盾弓之后的保命能力提升了一个档次。

虽然还是被刺客和上单大爹秒的死去活来,但好歹可以多坚持半秒钟。

接下来,便是《lol》的核心点吸引点,英雄。

首先在技能设计上,刘维启用了五行技能,也就是后面主流的被动技能加上四个主动技能设定。

用来跟dota区分。

而为了抢先霸占国内市场,刘维决定先做出25个英雄。

五个位置五个英雄,这样公司内部加班加点,估计三四个月就可以进行第一次的内测。

到时候自己就可以先爽……

咳咳咳,至于后面的英雄上线速度,刘维将会按照每2到4周一个新英雄的速度上线一个新英雄。

这样让这款游戏一直保持一个高热度的宣传。

在一年内霸占整个国内游戏市场,三年霸占全球市场。

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