首先在任何一款moba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。
在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。
关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。
在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。
加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。
这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。
至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。
而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。
自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。
拼的是操作和意识,而不是运气。
就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。
但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。
所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。
刘维自然也不会再把这个属性加回来。
要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。
而高低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。
草丛无疑是最佳的选择。
在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。
爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河道蟹和回复粑粑。
s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。
增加饰品眼。
这个设定单纯是应用在中高端局上,在最大众化的低端局毫无意义。
淦就完了!
所以刘维也没有擅自作出修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩出门时时刻刻带着两个真眼吧!
那不是辅助跟打野该做的事嘛?
退一万步来说,就算插了又怎么样!
我又不看小地图!
我的眼是插给辅助和打野玩家的!
增加召唤师技能设定,增加玩家的可操作性和比赛的观赏性。
闪现,点燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。
至于清晰术和扔雪球,还是扔到大乱斗模式里去吧。
而最重要的便是《lol》里的装备设定。
首先肯定不能要早期的装备,杀人甲,杀人剑,冥火,肉戟……这些该有多远滚多远。
这些装备具备鲜明的特点,顺风无敌!
一旦出了,对面毫无反手之力。
单单是冥火这件装备,直接是除了坦克之外的所有英雄去质器。
刘维思考的是,是选用s11的装备,还是老玩家最熟悉的装备版本。
最终,刘维决定启用s11的新装备。
s11之前的装备不错,但他们有一个共同点,操作性上限不高,容错率低。
而s11增添的新装备,无疑为部分英雄增加了操作上限。
尤其是adc,有了狂风和盾弓之后的保命能力提升了一个档次。
虽然还是被刺客和上单大爹秒的死去活来,但好歹可以多坚持半秒钟。
接下来,便是《lol》的核心点吸引点,英雄。
首先在技能设计上,刘维启用了五行技能,也就是后面主流的被动技能加上四个主动技能设定。
用来跟dota区分。
而为了抢先霸占国内市场,刘维决定先做出25个英雄。
五个位置五个英雄,这样公司内部加班加点,估计三四个月就可以进行第一次的内测。
到时候自己就可以先爽……
咳咳咳,至于后面的英雄上线速度,刘维将会按照每2到4周一个新英雄的速度上线一个新英雄。
这样让这款游戏一直保持一个高热度的宣传。
在一年内霸占整个国内游戏市场,三年霸占全球市场。