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第143章 携美去韩国(1 / 2)

游戏开发和游戏开发完成是两回事。

举个很简单的例子。

两部游戏在开发。

同样的规模,同样的预算,唯一不同的是开发难度的不同。

那么什么是开发难度呢?

比如其中一款是FPS类型的游戏。

后者是一款RPG类型的游戏。

那么两者开发的难度就完全不一样。

前者注重的是枪感。

也就是当你使用枪械的时候,它所带来的打击反馈。

如果是COD那种游戏的话,还要加上剧情演绎。

而RPG最为重要的一点,就是游戏沉浸感!

大表哥2为什么在明明有着类似题材的GTA5之后,却仍旧成为经典呢?

这就要源自于其特殊的沉浸感镜头了。

举个很简单的例子。

比如动画CG演绎。

就跟动画片一样,打斗的时候你可以操作,可进入剧情之后,就会开始表演。

那么……

传统游戏是怎么进行动画CG播放的呢?

主角来到某地,然后屏幕一黑,直接生硬的进入剧情演绎,这个时候你可以跳过,你也可以继续看下去。

但很多人都不会太过在意。

那么大表哥2是怎么处理的呢?

首先,主角来到一个地方,屠戮完所有敌人之后,然后打开房门。

这时,伴随着房门的打开,直接无缝连接切换到了剧情演绎模式。

而后来出现的一款名为《赛博朋克2077》的游戏里,更是出现了人物可以在剧情演绎里,进行移动等实时回馈的情况。

这种设定带来的沉浸感,是普通游戏无法比拟的。

但说得比唱得好听。

如何加强游戏的沉浸感,一直都是所有游戏人头疼的问题。

还是以刚刚的FPS和RPG游戏为例。

前者以脚步声、枪声、子弹落地的声音等等方面来加强。

后者则是需要让剧情演绎不再那么生硬。

但往往的,想要如何加强更多的游戏沉浸感,也是一门学问。

很不幸的是,这门学问只有经验去积累。

这就是为什么很多工作室经常开发到一半,甚至四分之三的时候,就会陷入瓶颈期一样。

实际上,就算是很多后世闻名的3A大厂,也是一点一点的进化而来的。

经验,是任何行业都不可缺少的东西!

也许就是差了那么临门一脚,宫崎英高成为了“神”。

而普通从业者就只是普通人。

天才的那1%的天赋,是最为重要的东西!

但只有了天赋就可以了么?

并不是。

宫崎英高是天才。

但他这个天才,却崛起的太晚了。

严格来说,他是在无数的磨砺之后,才终于行成一套属于自己的独特模式的。

这当然要源自于早些年宫崎英高对于个人业务水平的打磨。

现实不是游戏。

没有人能够一蹴而就。

但成功的人,大多数都有着相同或相似的经历。

宫崎英高早些年是甲骨文学者,具有深厚的历史文化底蕴。

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