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第34章 游戏发布(1 / 2)

花了一个多小时,才配置完开发环境,随后,江寒将邮箱里的源代码和资源包下载下来,加载到Xcode里调试。

因为代码是在vs2010里编写的,换到xcode里,还是会有一些问题的,很多函数在两个环境下,名称不一样,用法也有一些微妙区别。

但总体来说,这种移植工作只是有一点小麻烦,并不算困难,有点经验的开发者,就可以比较轻松地完成。

由于代码量很小,游戏主程序稍微修改后,很快通过了编译。

江寒调试了一下,没发现啥问题后,就将其复制了一份,放到AndroidStudio里,并且也调试一番,通过了编译。

接着,江寒分别为两个平台的源代码,增加了对应的内购、广告、排行榜功能。

Xcode下,自然是IAP+IAD+Gameter;

AndroidStudio里则是百度支付+百度Mob+积分墙……

此外,谷歌的Admob也分别添加到了两个平台里,用户运行时,将根据地理区域,自动选择投放百度的广告,还是谷歌的广告。

此外,因为每个游戏都集成了双广告平台,那么当其中一个因为各种原因,网络连接失败时,就会自动切换到另一个平台。

总之,尽量不放过任何赚广告费的机会,这就是免费游戏的生存策略。

至于中英文双语和屏幕适配,江寒用的是十年后的成熟方案。

而在这个时代,大多数个人开发者,在实现同类功能时,基本还是靠手动,一点一点地调整代码……

这些步骤相当繁琐,饶是江寒很有经验,也足足花了半宿,直到凌晨两点多,才终于搞定了最后一步。

江寒反复检查,确保没有问题后,分别上传到了苹果和谷歌的应用商店。

审核顺利的话,几天之后就能上架了,如果被驳回,就要根据反馈意见进行修改。

就算能成功上架,有没有可能火,能火到什么程度,也是谁都说不准的事情。

即使这两款游戏在前世都是爆款,可江寒也没有太大的把握,肯定能够大赚特赚。

不得不承认,一款手游能不能火,一靠推广,二靠运气。

很多竞品游戏,质量上没有本质上的差距,下载量和付费率却天差地别。

如果没有特别的机缘,比如编辑的青睐、推荐,或者一些资讯平台的曝光,那就真的只能看天吃饭。

江寒的这两款游戏,主要依靠“自推广”。

所谓“自推广”,就是通过一些小措施,鼓励用户将游戏自发介绍给其他人。

比如集成微信、qq、微博等社交软件的分享功能,并在初次分享时,奖励给用户一点点虚拟货币……

此外,他还在《水果忍者》和《2048》之间,做了联动,让它们互相推广。

至于花钱推广,他压根就没考虑过。

上传完游戏后,江寒又上了会网。

感觉MacOS用起来,还是有点不习惯,很多操作还是在Windows里,更加熟练和便捷。

当然,这很可能只是Windows用得太多,产生了依赖综合征。

此外,Windows的PE格式,江寒研究得更透彻,必要时可以DIY一下,给软件增加一些功能,或者修改一些参数,以满足某些个性化需求。

雷蕾这台MacBook,是Intel芯片的,完全支持Windows系统。

然而,江寒开发APP,又离不开MacOS。

怎么解决这个问题呢?

很简单,安装虚拟机或者双操作系统。

两种办法都是可行的,不过,虚拟机比较消耗机能,长期使用最好还是双系统。

想到就做。

江寒先整理了一下磁盘,准备出足够的可用空间,然后创建了一个60GB的BootCamp分区。

接下来,找出自己从前买来的2个U盘,上网下了个Windows7安装盘的ISO映像。

然后在“/应用程序/实用工具”中找到BootCampAssistant。

这是系统自带的启动转换助理,可以在其指导下,完成在Mac上安装Windows的大业。

运行“bootcamp”后,出现了三个选项。

【创建win7安装U盘】

【下载win7驱动】

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