江寒先在网上找了一个能直接读取硬盘扇区的小程序,把C盘根目录的SpersIO.sys文件拷贝了出来。
然后用WinHEX软件修改了还原标记,改完之后,再用该程序直接写入扇区。
这样一来,重启电脑之后,“冰点”还原就失去了保护功能。
随后,江寒在网上找了一份VisualStudio2010安装盘的ISO映像,下载了下来。
暂时只能先用盗版的,以后有了条件,再考虑购买正版软件。
将下载的vs2010安装包解压,然后点击setup.exe开始安装。
下一步、下一步、下一步……经过一些设置,安装向导终于进入了读条阶段。
再然后……
安装到一半,进度条就卡住了,然后开始回滚。
初次尝试安装vs2010,毫无意外地遭遇了失败。
这也没啥稀奇的,VisualStudio对系统环境的要求,本来就比较苛刻。
好在江寒也不是第一次整这玩意,解决起这类问题,还是胸有成竹的。
按照从前的经验,江寒先上网找了个DeamonTools。
这是一个虚拟光驱软件,安装好了以后,设置了一下,开机自动运行,并自动加载虚拟光驱,再将刚才下载的vs2010光盘映像,加载到了系统中,作为虚拟光盘。
然后关闭杀软,断网。
加下来,将系统中的各种c/c++库全部删除,其他跟vs2010有关的库和软件包,例如:Framework以及Framework的简体中文语言包,TFS对象模型(x86)、Multi-TargetingPack等也全都卸载。
弄干净系统后,再从虚拟光驱里运行Setup.exe,这次就顺利地安装成功了。
到这步,时间已经过去了20分钟。
也就是江寒弄过好多次,经验比较丰富,手法也够熟练,才能这么快、这么顺利。
当年第一次弄这玩意的时候,可是足足花了他一整天的时间。
最后,是游戏引擎。
如果不用游戏引擎,哪怕只是开发一个小游戏,工程量也要暴涨10倍、100倍。
《水果忍者》和《2048》都是纯2d游戏,江寒理所当然地选择了cocos2d-x这款免费游戏引擎。
使用cocos2d-x至少有两个显而易见的好处。
第一,可以写一次代码,然后在多个平台上分别编译;
第二,可以直接用c++写代码,而不必使用语法晦涩的object-c。
后者是IOS原生开发中,必须掌握的编程语言,江寒会用,但并不喜欢。
使用VisualStudio+cocos2d-x的组合,就能在Windows下进行游戏主要模块的编写,等调试通过之后,再到MacOS系统中,用Xcode编译、上传。
这样的开发流程,江寒非常熟悉。
先下载cocos2d-x2.2.6安装包。
Cocos2dx是以源代码形式提供的,在Windows上使用,要先编译成Lib和Dll;
还要对vs2010的运行环境,进行一番配置,以便编译器能找到cocos2dx的.h文件和各种库。
然后是场景编辑工具cocoStudio。
这个比较简单,从官网下载安装包,直接安装就能用了。
这些步骤下来,又是20分钟。
最后还有一些工具软件:图形绘制工具、图片格式转换器、音效加工软件……也要先准备好。
由于时间有限,为了提高效率,江寒舍弃了相对耗时的PS,选择了FshMX来绘制游戏中用到的图形元素。
前后共花费了1个多小时,才准备好开发环境和各种工具。
江寒开始正式编程。