“终于搞定了!”
看到布兰登·格林回信之后,江不凡长出了一口气。
布兰登·格林作为《绝地求生》这款游戏的灵魂人物,其重要性不亚于江不凡于XG战队!
很多人可能会产生疑问,江不凡作为一个穿越者,又是玩过《绝地求生》的人,照猫画虎再搞一个《绝地求生》出来,很难吗?
这里就不得不提一句布兰登·格林的游戏设计生涯。
事实上,布兰登·格林并不是第一个制作出大逃杀游戏玩法的设计师,但他是第一个把大逃杀这种游戏概念提炼出来,并且加以独立的设计师!
在布兰登·格林之前,大逃杀玩法总有一个绕不开的敌人--丧尸!
玩家们或是在末世中扮演幸存者苦苦求生,或是组团在一起向丧尸潮冲锋,但这些类型的游戏始终没有触及到现代玩家的痛点!
或者说,这类游戏,例如《DAYZ》,《H1Z1》始终在给玩家一个道德上的避风港--我们玩家之间的自相残杀是因为我们为了生存,不得不如此!
但是,布兰登·格林根本不管这一套!
什么道德,什么负罪感,统统去一边去!
我就要一款纯粹的落地就是干的打枪游戏!
游戏背景就是一座孤岛!
玩家们手无寸铁的从飞机上跳伞,接着落地就是干!
没有丝毫的繁复情节,布兰登·格林在游戏中处处刺激着玩家的神经,让玩家们在每一场游戏中都能有最新奇、最刺激的体验!
可以说,在对玩家的感官刺激这方面,布兰登·格林做到了极致!
原时空中,游戏设计之初,布兰登·格林就游戏人物动作必须是真人动作捕捉一事向蓝洞如此解释道:“我知道,像其他游戏一样在数值上为游戏人物动作幅度进行优化,让游戏中的人物能在游戏中做出比现实人类更加夸张的动作能让玩家们更加轻松地进行游戏--但是!我要的并不是让他们轻松的游戏!我要他们在做每一个动作之前,都保持着十万分的谨慎!在我的游戏中,哪怕一名玩家前期杀了九十八个人,但是他最后输给了一个人,那他也是失败者!只有这样,才能真正的刺激到玩家的神经!”
可以说,布兰登·格林在成为设计师之前的玩家经历,让他彻底明白了大逃杀类玩法中的玩家们真正追求的究竟是什么!
多余的收集物资建造基地?无用!
四处游荡的丧尸?无用!
和同样的幸存者并肩作战?无用!
一片真正的战场!