第449章 站队(3 / 4)

游戏公司弄这么多城市,主要是为了降低单一区域玩家数量,国服上亿人,都缩到同一块地方,到时候不管做什么都是人山人海,这还玩什么?路都走不动、数人头嘛?

各种活动区域,摆那么大,有些没玩过游戏的肯定又要说“哇、这游戏好真实!”

黄金周去外地热门景点旅个游,体会一下就知道那种“真实”好不好玩了。

这不是拉大活动区域面积就能解决的,地图做那么大,看似宽敞、但实际上很不便利。

接个任务,就打个小BOSS,花10分钟从帮会跑到城里传送点,到了之后花5分钟找到坐标、20秒打完,然后再5分钟跑回传送点,再去下一个地方,又花10分钟跑了,到了之后30秒打完,再花10分钟跑回来……

游戏体验瞬间就会变的支离破碎。

有些人受不了开放世界游戏就是这样的原因,其实立意是很好的,但就是因为地图做的实在太大了,有些玩家反而接受不了;

很多玩家——特别是奔着“娱乐休闲看风景”来的蓝海用户,接触到这种特别“宏大”的游戏,就会显得无所适从,开放世界嘛、又不能强行规定玩家下一步该怎么办,买都买了,要玩……把主线跑了呗,刚开始还有点意思,玩到中期,看着地图一片黑漆漆的也懒得探索了——反正他自己觉得自己一年都跑不完那何必呢?闲着没事儿视频通关咯。

说是20万或者100万平米的地图,很多人估计就探索了10%不到,主线跑完、封盘,看见其他“专业玩家”都说这游戏nb,自己不好意思发表看法——怕显得自己low嘛,跟着也开始狂吹“nb”,嘴上高呼神作、心里想的其实是“这种破烂儿谁买谁sb”。

一定要分区!

开放世界游戏,地图越大就越要分区,不能上来就告诉玩家你还有的地图没有探索,而是要让他们循序渐进,营造一种“你能走完整张图”、或者起码是走完“这个区域”的气氛,这样玩家才有动力去探索、去发现。

人为压低ziyou度,先设定一个新手区域,两三个小时能走满每一寸地皮、打完所有小怪的那种,让玩家有一个学习的过程,等打完了他差不多对游戏的系统也入门了,接着他自然而然就会往周边区域去走;

为什么是两三个小时呢?

一般人上班回家,吃完饭,七八点了,两三个小时探索完,正常来说打完差不多可以睡觉了;

第二天起床、上班,边工作边心心念念游戏里的东西,但又玩不着。

诶,就是这种拿不到的东西才最有吸引力,就是想玩就是玩不着,胃口一直会吊在那儿,整天在想回家之后要怎么去打、方方面面都去做盘算,等下班了他会以全程百米冲刺的速度冲回家,车上还会主动上网翻攻略,发现自己白天心里盘算的东西有些成立、有些不可能成功,喜悦+失望,双重刺激,真回家点开了游戏,他一定会陷入疯狂的沉迷。

这样的刺激,多来两轮,过不了几天他就离不开这游戏了。

想做好一款游戏,就得这样,摸清楚玩家心态,才有可能不暴死。

所以说,优秀的“程序员”永远做不出好游戏,成功的游戏开发者,年轻时候必然是“网瘾少年”,越电越玩那种。

有些所谓的“专家”就老是喜欢说“什么年代了游戏还有空气墙?”

呵呵。

要真没有空气墙或者拦路boss的设定,游戏其他方面做得再好都是暴死的命。

基于这一点出发,像《天道》这样的开放世界,“无人区域”是极多的,现在碰到了这个任务,不方便之余、倒是又多了一份平衡。

“上京”之路,确实要经过其它城市地界,但不会直接进到“市中心”。

都是远郊小路,要不然离国都近的城市不是天然就有优势?

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