4)法术催心=(6-60)*咒力/10000
6.物换星移(灵性):
1)魔法值/冷却轻减比例=【1-(1-10)/400】^灵性
2)会心率=log(2)(灵性),不可成长;触发会心时,伤害3倍,罩门触发率上升20%
7.表中未列出属性
1)致命率=log(3)(力量,敏捷,灵性,知识的最低值),不可成长;触发致命时候,伤害4倍,攻击力加算20%,必定触发最近的罩门(最大波及距离与技能对应心法等级及自身力量值相关)
2)法术抗性=等级%
3)负重=体质+力量,不可提升,御剑飞行(即游戏内通常的远程传送方式)时只能带20%东西
4)弹刀:近战物理攻击力量(及心法等级)远高于自己的敌军目标时会被反震,反震本次伤害无效,全攻击动作加算一定程度的失衡时间:
a)弹刀概率:1.166^双方力量差值,(15→10%,20→20%,20以上大大幅提升,至30概率突破100)
b)失衡时间:2*32^(力差/敏捷-1),力差=敏捷,2s;力差15,50/100敏0.5/0.1,力差30,0.6/0.5
四、伤害计算公式:本游戏无“是否破防”的判定,伤害结算为负数时,自动补正为1
以下所有算法省略(*技能加深/减免效果*伤害浮动)(属性加成比例为百分比,显示1实际为0.01)
1.物理:
a)普攻:(攻击-防御)*(伤害强度-1)(物判法伤普攻计算物攻、魔防,魔法伤强)
b)技能:技能基础值+【技能加成*攻击*(物理强度-1)】*(1+属性加成比例)^对应属性值
2.法术同理,额外*(1-法术抗性)
3.倍击触发时,催心属性按加法,即原始暴击是2倍伤害,倍击0.26,则暴击时是2.26倍;
4.多种倍击同时触发,除华光“刺杀”以外,均为加法叠加,1个2.26倍暴击+1个3.05倍会心=1+(2.26-1)+(3.05-1)=4.21倍
5.华光“刺杀”,乘算,2.26倍暴击+3.05倍会心=6.893
6.暴击格档同时触发:加法算法
五、内功系统:
1.每种心法按照其等级会锻炼3-15条经脉
1)心法升级需要的周天数(每条经脉)=2^(当前等级+1)(任督翻倍),即每条经脉0级升1级需要2个周天/经脉,1级升2级需要2周天,1周天=30分钟(无加成方法,中途被打断无效)
2)心法加成攻击力=2^心法等级,加成魔法值为该值*5(任督3倍)
3)心法升级需要冲穴,概率值=0.9^(当前等级-1),1级升2级100%,2级升3级90%,3级升4级81%(任督0.8);
4)冲穴失败:随机降低(3分之1到3分之2,任督2分之1到4分之3,小数进1)个周天数,同时有log1.2(当前等级+1)概率重伤(任督1.3),重伤时全属性下降20%,在(当前等级的平方)小时内逐渐回复,也可找等级不低于自己等级-5的玩家或npc疗伤,每个人点1分钟加速1小时(内置cd2小时),同时最多5个人疗伤;同时有log1.02(当前等级+1)概率走火入魔(任督1.04),全属性下降70%,使用任何有蓝耗技能时有10%概率陷入随机负面状态,该效果在(当前等级+2)2小时内逐渐回复
2.心法修炼时如被攻击,对应该等级重伤概率*2,走火入魔概率*4
六、五行轮转:
1.五行相生相克:木火土金水,顺位相生,隔位相克
a)所有单位都表现为各属性混成,不同属性占比不同,每门数值记为0-100,五门加总合计为100:
1)初始单项0:表示本怪物无论如何都无法转换为对应属性
2)初始单项100(其他都为0):表示本单位无论如何都会固定为本属性
3)五项属性基础均为20:表示该单位五行中和,同样也无法通过相生相克变换其属性
4)除上述三种情况外,均为有偏重属性,但主属性必须满足≥33.33,低于33的情况不表现主属性
5)相生:使用某属性对目标造成伤害时,按该伤害占目标生命上限百分比,重新分配其五行占比,基础为(每1%生命使对应属性占比±1,出现负值情况,转化为该项属性克制的属性的正值)
6)相克:攻击方法术攻击力上升20%,防御方法术防御力下降10%,法术抗性-10个百分点
2.五行值:
1)每个对应单项法术攻击力=基础法术攻击力*(100+属性值)/120
2)每个对应单项法术防御力=基础法术防御力*(100+被克属性值)/120
3)五行值算法:第一个技能+15,以后每个技能+该属性当前五行值/15(多属性混成法术,平摊)
4)法术抗性算法同法术防御力
七、生活技能:
1.基础设定:
?生活技能阶级从1-11,累计33级,等级及属性加成划分如下(多项属性依存的,平摊,小数舍去,非高阶子技能减半):
?1-3,学徒,属性+0,(可自行领悟)
?4-6,初级额外+1(本级以上必须拜师)
?7-9,中级+2,获得称号“学有所成”