“人物设计真的好带感,而且很符合东方审美,终于不用去看魔兽那种很奇怪的造型了。”
“《诸子百家》是借鉴了山海经元素么,原来上古神兽都这么萌的嘛哈哈哈哈好喜欢。”
在不同的论坛上,出现了截然不同的两极分化评论。
而这一现象出现的原因就在于孟谦知道国产游戏现在想要在游戏质量上如何超过欧米是不可能的事情,至于在玩法上,就如顾俊辉说的,这个受众群体的玩家已经有游戏习惯了。
所以顾俊辉想的是如何改变这个群体的习惯,而孟谦想的则是,直接改变群体。
即时策略游戏长期处于游戏鄙视链的上游,那是因为它复杂的操作性,所以一些玩即时策略的玩家可以秀,但从后世的发展历史却可以看到,即时策略游戏一直以来都没能成为真正的主流。
跟角色扮演游戏比的时候市场不大,跟网游比的时候市场也不大,跟MOBA比的时候市场同样不大,而即时策略游戏市场一直不大的原因同样就是因为太难上手。
复杂的操作性劝退着无数的玩家,虽然玩家追求竞技感,但更多的人并不喜欢玩个游戏玩的那么累。
英雄联盟为什么能把DOTA从王座上拉下来,正是因为DOTA对新手玩家太不友好了,英雄联盟的操作比DOTA简单的多,这才能吸引更多的玩家,才能让更多的人愿意去玩下去,再加上游戏界面和角色形象比DOTA要更吸引人一下。
其实CF之所以能火也不单单是跟QQ绑定,跟QQ绑定但没火的游戏多了,CF火的起来的一个很重要的原因也是操作起来比CS简单,好上手,不管是谁,玩两局就会了。
所以孟谦的竞争策略,就是这个年代的即时策略游戏现在在整个亚洲加起来都不一定有百万玩家,死忠玩家就更少了,大不了,这些死忠玩家不要了,孟谦要的,是更大的玩家市场。
而这种目的在当下即时策略游戏熏陶下的玩家们是看不明白的,更亲民的画风,他们会觉得没档次,更亲民的操作,他们会觉得很年还有玩DOTA的看不起玩英雄联盟呢,何况是这个时代背景之下。
这不,就连维旺迪在看到了九州这次上线的这些游戏之后,同样觉得稳了,并在1月21日晚上官宣了一件事情,steam虽然进不来华夏,但新战网通过了华夏的审核,将于22日正式进入华夏。
“死了死了,九州这一次彻底死了,steam这是不打算给九州喘息的机会了啊。”
“九州在国内本就靠对战平台活着,这下九州真的完了。”
“大风娱乐花了这么多钱做宣传,可惜了。”
“大风娱乐还是好好搞网游吧,没有金刚钻别揽瓷器活。”
这个时候积极评论的就跟在即时策略游戏论坛上评论的一样,更多的都是一些即时策略游戏的老玩家,一般新玩家和一些不这么坚定的传统即时策略玩家并不会在这个时候说太多。
新一轮唱衰就这么开始了。
却不知一场即时策略游戏领域的革命正在蓄势待发
重写科技格局