创新,加上路遥的方案,两架马车并驾齐驱,手游行业就会迎来真正的巅峰王者。
路遥放下笔,揉了揉眼睛。
窗外的热闹已经不知不觉间安静了下来,半轮残月高悬。
起了风,隔着窗户也能传来若有若无的呼啸声。
天气预报显示,元旦节是阴天,不过看现在的天色,倒是感觉2013年的第一天会是个阳光明媚的大晴天。
路遥喝了口热茶,精神抖擞。
在游戏方面,除过手游领域以外,还有一个极为重点的项目。
端游。
《绝地求生:大逃杀》的设计方案已经交给了苏炤,近期开始了准备工作,等手上的其他项目完成后,就会无缝衔接。
任何一个游戏开发商,都不会愿意只拘泥于手机市场。
因为在很多人眼里,只有PC端的网络游戏才称得上是电子竞技。
路遥虽然没有这么绝对的想法,但对于PC市场也是不愿意放弃的。
端游必须要做。
不过这种大型网络游戏的开发不是一两天就能行的,前世蓝洞在拥有大量行业顶尖人才,又依靠着成熟的虚拟引擎4的情况下,也花费了将近九个月的时间才做出了内测版。
趣玩的员工有部分是从事过端游制作的,更有大部分都是未曾从事过的,所以从制作班底来说,稍逊一筹。
现如今的虚拟引擎4虽然已经上线,但远没有一年半以后成熟,部分功能还未完善。
游戏引擎的收费与免费倒是其次,趣玩不会省这种钱。
主要是功能不完善的虚拟引擎4,会增大不少的开发难度,从而增加制作时长。
但路遥不可能等到虚拟引擎4彻底开发完毕以后才入手制作,到那时远隔万里之外的蓝洞,怕早都投入开发了。
既然拥有着超越时代的记忆,就得充分发挥出作用。
趁着原版公司还没有相关计划的时候,抢先一步,才能占据市场先机。
只是提早入场,也就代表着必须要承担相应的困难——制作难度和长周期。
因为《绝地求生:大逃杀》中多样化的天气、地形等因素都需要很复杂的设计。
苏炤在看过策划后,给出的计划是14个月。
路遥则认为需要16到18个月。
不过无论如何,2013年之内它是肯定不可能上线的。
有关游戏本身的产品业务,趣玩暂时的计划就是这样,除此之外,便只剩下了游戏之家。
作为一个渠道平台,将要承担的是游戏的宣发门路、登录窗口、官方社区和辅助功能,最重要的就是海量用户做支撑。
移动端有趣玩这两年来的努力经营,粉丝基础庞大,初期阶段相对而言比较容易度过。
但是PC端就不同了,趣玩并没有太多的过往经验和人气基础。
所以就得想办法采用一些非常规手段来引流。
正大火的英雄联盟就是个非常好的破局方式。
游戏之家初期会照搬前世的盒子模式,开发出各种英雄联盟的辅助功能,赶在企鹅反应过来并做出反制手段之前,快速积攒用户,等待《绝地求生:大逃杀》的上线,然后合理进行转换,实现端游空白期的初阶用户积累。
当然,不只是英雄联盟,市面上比较火热的一些网络游戏的辅助功能都会上线。
也就意味着,游戏之家PC版的初期阶段要想办法营造成最大的网络游戏登录窗口,加讨论社区的模式。
人的使用习惯是很难改变的,一旦当大多数玩家习惯了游戏之家便捷的游戏方式、热闹的讨论氛围和舒适的环境之后,只要趣玩的运营团队不作死,轻易就不会转换平台。
用户沉积下来之后,趣玩就可以凭靠着这些用户,来进行后期推广,只要能始终不断的推出优秀游戏,那么用户的热情就不会衰减,从而使游戏之家逐渐成为一个真正的宣发平台。