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第二百零五章 设计概念稿的疑惑(四更,求订阅、月票)(2 / 2)

对于众人的质疑,他也并不在意。

甚至他觉得这是挺好的一件事情,毕竟大家也都在思考。

“首先回忆一下之前我跟你们说过的关于《饥荒》的核心内容,生存是给玩家的强目标,但并不是游戏的内核,创造才是沙盒游戏的内核。”

“而《我的世界》所有的一切都是围绕着‘创造’这个最核心的玩法来进行的。”

“这个创造不是简单的搭建积木,而是以《我的世界》作为载体,进行游戏玩法的创造。”

“实际上如果同期其他沙盒类游戏,全部是以《饥荒》的生存为参照点,那他们就已经完全走错路了,或许会成为一款优秀的生存游戏、合作游戏,但却不会是优秀的沙盒游戏。”陈旭朝着秦毅众人说道。

秦毅若有所思:“所以沙盒游戏,就是以创造与自由为前提,其余的一切都可以进行舍弃。”

“对,就是这个意思,当然在之前我也不知道玩家能否接受,这种独特的沙盒玩法,所以《饥荒》算是一个试水之作,而从玩家反馈与成绩来说,看起来并不错。”

“而在美术方面,首先我需要纠正一个认知,并不是《我的世界》一定要采用像素画风,而是说《我的世界》需要像素化!像素是为了自由与创造而牺牲的,因为《我的世界》的玩法,注定了这个世界必须由无数个方块组成,就如同积木一样。”听着陈旭的话,阮宁雪也是恍然。

这是两个完全不同的概念,像素风游戏只是说这款游戏做成了这种美术风格,可《我的世界》是不同的,它需要将游戏世界像素化,也就是说将游戏世界分割成一个个的立方体,也就是正常像素化中的像素点。

在出发概念上是完全不同的。

用一句话简单的来形容,那就是如《饥荒》这样的沙盒游戏是一个半组装的玩具。

这个玩具买回来,需要玩家将其拼凑起来,而根据拼凑的本体。

进行换衣服、配色,但本身的底子是不变的。

而《我的世界》则是属于橡皮泥与沙子,本身看起来平平无奇,但能够捏成什么样,捏的是漂亮还是丑陋,这看的是玩家的创造力。

《饥荒》是在拟定好的世界规则里面游玩,而《我的世界》则是如游戏名字一样自己创造世界。

会议室里面,十分的安静,显然众人还在总结思考陈旭的话。

“原来是这样。”秦毅深深的点了点头。

单从设计概念稿来看的话,秦毅感觉《我的世界》并没有什么特别的地方。

可经过陈旭的深度解刨,他已经完全明白了。

虽说对于这样的一款游戏,能不能得到玩家跟市场的认可,他不能够肯定。

但有一件事情是不用担心的。

那就是对于《我的世界》这款游戏,陈旭显然是深思熟虑过的。

“而且像素也不一定都是简陋,同样也可以做的漂亮。”陈旭看着阮宁雪说道。

像素风格的确象征着复古。

但不代表,一定是复古。

现代美术技术难道不能应用到像素风格么?

当然可以,前世就有一款非常出名的像素游戏,将其技术完美的融合到了像素中,那就是SE出品的《八方旅人》,当然因为SE的售价也被玩家们成为一方50。

传统的王道剧情跟割裂的群像叙事算不上完美,最值得称道的地方莫过于音乐还有现代技术结合的像素美术风格。

且在前世《我的世界》打上各种高清材质包,还有各种光影效果,同样能给玩家一种不输给3A级游戏画面的感觉,可见像素并不一定等同于画面落后。

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