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第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷(求订阅、月票)(1 / 3)

媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成行》的热度持续高涨。

同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成行》,并且研究着游戏中的成功之处。

尽管《双人成行》的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。

从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。

但其本质还是一款中等量级的游戏。

对于一些独立游戏设计师来说,《双人成行》的体量对他们来说显然是太大了。

可对于一些二三线游戏厂商来说,《双人成行》的体量绝对是他们可以负担的。

而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以FPS、ARPG等游戏作为切入点。

无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。

《双人成行》显然是一个非常不错的对象。

本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成行》的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。

这自然而然就有了市场。

所以《双人成行》的成功之处到底在哪?

它的成功可否复制?

可否借鉴?

这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。

《双人成行》的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。

都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。

不过对于陈旭来说的话,《双人成行》这款游戏算是告一段落了。

而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。

这款游戏并不适合推出创意工坊。

因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。

其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。

所以说《双人成行》虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。

而且对《双人成行》这款游戏能够取得这样的成绩,陈旭也基本满意了。

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