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第三百一十章 联机版的魅力(4 / 5)

游戏不错,市场不错,但是不赚钱。

这就是音游市场,小众且良心。

根本不会有人愿意在这上面花钱创新做音游!

到了《饥荒》,这些设计师就更看不懂了。

这款游戏根本不具备可复制性的抄袭能力。

这游戏到底好在哪?

画风?剧情?美术音乐?

别闹了好吧,这游戏刚出的时候,就因为这奇异的画风和音乐,劝退了不少玩家。

那是游戏元素?互动性?沙盒模式?

那也不对啊!

这些东西在前期就发布出来了,但结果呢?

前期不还是口碑爆炸?

也就是后面出来联机模式和自由mod这款游戏才正式火热起来。

但这玩意又是不可抄袭的。

因为联机模式和自由mod需要大量的玩家基数。

一般的公司又做不到这一点。

大型公司有足够的玩家基数,但是不敢冒着被骂的风险来做同类型游戏,毕竟谁也不知道他前期这么难是不是也是成功的要素之一。

万一难度稍微变动一点,就导致抄袭游戏的暴毙呢?

小型公司倒是不怕骂名,但是又没有足够的玩家基数,没有人数基础,玩什么联机模式!

因此,这些公司对于《饥荒》游戏的看法。

只存在于理论数据中,反倒是没有一个应用到实践中。

……

……

此时,《饥荒》的海外版也已经筹备完毕。

奥美科技不遗余力的帮助《饥荒》进行推广,毕竟现在《地下城与勇士》宇宙服还跟个摇钱树一样,源源不断朝着奥美科技输送着白花花的银子。

更何况,奥美科技的目标绝不仅限于宇宙服,整个亚洲片区都在他们公司的展望之下,日服,马服,泰服……后面还有无数的金山等待他们去收割。

至于更远的欧美地区,奥美科技原本的计划内并没有欧美地区的方案,毕竟现在他们的重心是《地下城与勇士》,而这款游戏在欧美上线,不一定会扑,但一点赚不了太多。

因为《地下城与勇士》的美术风格和游戏内容更偏向与亚洲审美。

但是《饥荒》就不一样了。

这是一款充满荒诞主义和黑色幽默的游戏,无论是画风还是游戏内容,都更加容易受到欧美地区的喜爱。

……

各种宣传材料在各个地区和国家同步投放,除了最基础的游戏介绍之外,还有大量的海报原画,游戏cg,实机视频等等同步上线。

争取把《饥荒》游戏的魅力彻底展现出来。

其中,奥美科技还非常‘作死’的把《威尔逊的两百种死法》作为官方宣传视频发布,《饥荒》的名字正式出现在海外玩家的视野中。

“你们看昨天的公告了嘛?有个龙华国公司竟然想要在我们这里发售一款生存沙盒游戏。”

“哈哈,看了看了,《Don'tStarve》嘛,也不知道哪个大天才起这个名字,明明知道知道只有我们才能做出顶尖的生存沙盒游戏,他们竟然还想卖给我们?简直就是田忌赛马!”

“……你说的应该是螳臂挡车吧。不过也差不多,我们才是沙盒游戏的神,龙华国那边懂什么叫沙盒嘛?他们永远只会打破记录,然后创造纪录,但是说起创造性玩法和脑洞,还是我们这边更强一点。”

“不是吧,宣传视频我也看了,我怎么感觉玩法挺多的,而且好像有两百多种死法,我感觉挺不错的,就是视角太奇怪了,为什么一个沙盒游戏做成2.5D的游戏界面,完全没有沉浸感。”

“那个宣传视频我也看了,感觉就是故意做出来的,先不说龙华国那边根本不可能做出玩法这么多的元素,光是游戏难度就不可能这么高,龙国玩家是出了名的矫情,游戏难度稍微高一点就直接劝退,根本不可能有大量玩家游玩。”

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