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第二百六十六章 游戏难度(2 / 3)

《地下城与勇士》在远古时期是作为一款纯正的ACT游戏来运营,所以装备效果可以直接在pk场使用,一直到中后期。

因为马服特色礼包上架,再加上高强史诗的产生,这才导致装备效果多样化在pk场里的作用消失的无影无踪。

而刘维并不像改变这种现象,多装备的pk效果更有利于玩家之间的对抗,可以平衡玩家的伤害数值,但装备的效果却要在pk场保留下来。

但这样同样也会导致一些后果,例如‘异界套’,过于强化单个技能,可能某些角色在pk场里导致如同鼠标妹的强度。

但刘维丝毫不担心,因为这玩意可控的,大不了几个维护就可以调整一下,降低pk场游戏范围,增加冷却时间这类。

第四,则是游戏的精髓,游戏难度。

作为一款通过刷地图来获取装备,再通过装备加强角色,增加pk实力的游戏。

游戏的地图难度不能过低。

高难度地图不仅可以获得经验上的额外加成,还可以增加游戏装备的额外爆率。

游戏难度分为普通,冒险,王者,地狱四个难度。

每个难度递增10%的经验和5%的装备爆率。

boss和小怪的三维属性递增20%。

方便游戏高手更快的升级和刷出想要的装备,也为组队游戏奠定基础。

假如只是为了升级,玩家可以通过反复多次刷低难度地图来增加经验。

只是略微有一些慢而已……

第五,拍卖行系统。

这是《地下城与勇士》经久不衰的原因之一。

固然这个系统会导致大量的黑商,但那是游戏的中后期,玩家身上的装备偏向于满配,为了极限提升,才会给黑商可乘之机。

放到游戏前期,一身紫装就加上好的手法,就可以跟队友通过大部分剧情地图。

但同样的,拍卖行也可以通过高达8%的交易税,可以从最大程度避免游戏里的金币膨胀,让搬砖党和平民党的游戏体验得到大幅度提高。

……

……

有了刘维详细概念稿设定,整个游戏开发在有条不紊的进行着。

其中,刘维跟孙琳和王帅斌之间的交流最多:

“你为什么要给这个僵尸穿裙子?这不是僵尸嘛,要尽可能表现出恐怖恶心的感觉,然后这个背景音乐到时候要紧张急促一些,你要是不知道怎么做,就去看看鬼片,找一下灵感。”

“可这样会不会通不过审核?”

“别开玩笑了好吧,我们的游戏是马赛克游戏,我们天然自带马赛克,你告诉我通不过审核?不要担心小学生,我们是12+游戏,这个年龄段都快上初中了,我就不信他们没看过鬼片。”

“还有这个狂战士,给我改回大红色调,墨黑色什么鬼?石油战士嘛?金黄色就更过分了,你看看45,觉醒技能放出来像什么样子?就好像把厕所炸了,这是喷粪战士嘛?”

“孙琳,你这个地图和技能设计的有些问题,这些怪物的ai要足够高,别老是一个个跟傻瓜一样上,让他们一股脑围上来,一起攻击。还有,一副地图不要只放一个类型的怪物,多放几个,像这个猫妖,多几个攻击频率不同的,让玩家措手不及才行!”

“……可刘总,这就是个转职地图,有必要这么难嘛?”

“哎呀,你难点就行了,连个转职地图都打不过,就别玩这个职业了,省得以后被虐!”

刘维在旁边涛涛不绝的讲着。

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