【上次看剑魔这么猛还是在上次】
【就硬生生吃完所有控制啊,根本不用操作,技能瞎β按就行了,这不是我上我也行】
【哦你王思聪是吧,出门就四件套?】
大洋彼岸的洛杉矶圣莫尼卡。
拳头游戏数值主管Blaustoise披着浴巾走出卫生间,用手抓了抓头发,黑眼圈非常重,配上白种人的肤色,看上去像一只大熊猫。
如今已经是美西时间凌晨三点,他脑袋昏昏涨涨,觉得身体酸软乏力,四肢发凉精神萎靡。
肾虚,有时在过度劳累之后。
一屁股坐在人体工学椅上喘着粗气,Blaustoise用吹风机烘干那彰显着自己一步步走向强者的湿发。
他才搞定测试服的数据改动工作。
拳头没有明确规定上班打卡时间,也没有硬性的KPI指标,标准的弹性工作制。
可是交给你的任务,还是得按时完成的。
特别是对设计师团队来讲,每两周一次的固定更新,工作量着实算不上小。
从测试服到正式服过渡阶段的英雄强度检测,再到与同时沟通英雄机制是否合理可行等等一系列问题……
原本Blaustoise适应了这种工作强度,倒也算如鱼得水,有时候还能在上班时间拉着同事冲排位分数,来一手喵喵队摸大鱼。
但从季中赛结束之后,他开始负责一项难度极高的任务。
削弱YM。
这个工作从S6结束就开始了,但一直没有收获多少成效,春丽等人更多将改动聚焦在召唤师峡谷内的玩法改变上。
从S7初期的强调全线肉搏对抗,到中期的百花齐放法王与霞洛起飞,再到世界赛期间的下路香炉怪,游戏环境一年三变,力求从这方面让YM无法适应。
结果没成想,YM表现的相当不错,反而是其他队伍拉了胯,没跟上拳头多变的版本节奏,除了三星之外,YM甚至都没有遇到一个完美吃透世界赛版本的对手。
春丽等人离职之后,Blaustoise接手了这项工作。
他否定了前任团队的改动方向,树立了一套自己的削弱原则在保证与YM战术成逆向发展的游戏环境下,着重削弱YM选手的常用英雄。
YM既然主打中野辅联动,后期输出以双C为核心,那他就调整了一下ADC的装备价格,让射手没办法过早的接管比赛。
同时与负责召唤师峡谷地图设计的同事沟通,把重要的中立资源往上半区移动。
这样,一个只有ADC受伤的世界就完成了。
之后再对英雄数值进行改动,YM擅长什么就砍什么。
他认为这种削弱方法很河里。
最关键的是,版本侧重不会发生大的改动,一切都建立在上半区为核心的玩法下,只不过是某些英雄的强度发生了变化。
这一点和S7赛季截然不同。
去年游戏侧重点的频繁改动,导致很多队伍根本适应不了,龙珠就是其中之一,八月碾压SKT夺得夏季赛冠军的他们在不到两个月之后,就被YM横扫出局荣获八强,离成功就有一步之遥。
而Blaustoise这种削弱方法可以保证版本环境相对稳定,让其他队伍也能够适应。
他知道YM教练组很强,分析师与教练会让一支战队以最快速度适应崭新的环境。
那索性不改了。
就削你英雄。
不过冗杂繁多的英雄数值改动,让Blaustoise这个游戏数值主管工作压力陡增。
前些天他往测试服里加了一堆新东西,把刀妹为首的YM熟练英雄全都砍了一圈,如今副作用显现出来,后续的修改工作多如牛毛。
毕竟一款游戏还是要以玩家为核心,设计团队在做改动时也不可能只考虑职业赛场。
Blaustoise很担心过多的英雄改动,会让排位、匹配的生态链发生突变。
某些角色一旦被削弱的太狠,会直接在游戏中销声匿迹,这也不是他和同事们想要看到的,当年沙皇被砍,路人局中的登场率暴跌了几十倍,一度陷入无人问津的困境。
因此他要紧盯测试服的数据,以防出现类似情况。
他今天晚上的工作就是对英雄进行数值微调,角色之一就是剑魔。
砍掉暗裔剑魔的多重属性之后,发现测试服亚托克斯的胜率大幅下降,他又觉得削的有点过,因此把护甲和基础生命值调了回去。